Официально на выставке Bubble Comics Con была всего одна игра — «Майор Гром: Погоня». Раннер для мобильных платформ, выпущенный к выходу фильма.
Разрабатывала её студия
Мне удалось взять интервью с руководителем студии Алексом Кищинским и её исполнительным директором Евгением Васильевым, который также и преподаёт разработку игр в
Первое, что я спросил — как собственно возникла идея разработки этой игры.
К вам Bubble первыми обратились или наоборот?
Алекс: Наверно, стоит начать с контекста. Наша студия существует в контексте IThub колледжа. У нас получается такой симбиоз образования и разработки игр. Евгений занимается направлением по разработке игр в IThub — мы учим делать игры.
И одновременно у нас есть студия IThub games, куда мы нанимаем своих студентов. Соответственно для этой студии мы берём коммерческие заказы. И одним из таких заказов от Bubble и лично Артёма Габрелянова стало создание игры к выходу фильма «Майор Гром: Чумной Доктор».
То есть с нами связались по сети ребята из
Евгений: Они делали клип Земфиры с Остином (по мотивам мобильной игры Homescapes – прим.), анимацию для клипов Ивана Дорна. В России они — студия с одной из лучших анимаций. В том числе и с пиксель артом работают.
А: И нам они сказали, что у Артёма и Bubble есть желание создать игру по мотивам «Майора Грома». Которая будет также и привлекать внимание к готовящемуся фильму.
Так что в разработке участвовало три стороны. Артём Габрелянов осуществлял надзор как заказчик и соавтор комикса-первоисточника. Мы отвечали за геймдизайн и собственно разрабатывали техническую часть игры. А Petrick занималась созданием графики.
Сколько заняло создание игры?
А: Где-то пять-семь месяцев.
Е: Первый «контакт» у нас был в конце августа. В начале сентября мы начали собственно переговоры. Месяца два потом ушло на прототипирование.
Потом ещё месяц мы обсуждали, что выбрать. Какой именно прототип развивать, какие взять механики. Обсуждали визуальный стиль. Перспективу — 2D или 2,5D.
Выбрали, что это будет «раннер». Вернее, Артём Габрелянов предложил эту идею с самого начала – взять открывающую сцену из фильма с погоней за бандитами и показать ее в игре. Выбрали также несколько мини-игр — драку, диалоги. Далее определили, какие в игре будут локации.
И после этого с января по апрель делали веб-версию. А потом мобильную — где-то до мая.
Итого — где-то полгода ушло на разработку. А перед этим три месяца на прототип.
Можно, кстати, поподробнее о разработке прототипа?
А: Прототип — это в первую очередь способ ответить на вопрос.
Е: Можно сказать, проверка гипотезы.
А: То есть если заказчик приходит и говорит «сделайте мне ровно так и так». И всё понятно — тогда мы прототипированием не занимаемся.
А вот в случае с «Майором Громом» был достаточно большой этап прототипирования. Потому что нам ещё нужно было понять — что именно нужно сделать.
Точнее у нас с самого начала была задача, что нужно делать раннер. Однако раннеры бывают разные — с видом сверху, с видом сбоку. Также надо было определиться, какие будут основные механики.
И главное, конечно, было ещё «интегрировать» игру со вселенной «Майора Грома». То есть чтобы не просто у нас персонаж похожий на Грома бежал. Нужно было чтобы игроки ощущали происходящее, как часть вселенной комикса.
И вот для всех нужных ответов мы создали пять прототипов. Или шесть.
Е: Шесть.
А: И, как вы знаете, прототип — это быстрый итеративный способ собрать механику, добавить визуал. У нас уже были наработки от Petrick к тому времени.
Е: Но они только начинали. Всё-таки первые прототипы мы собирали из найденного в Интернете. Или просто «на кубиках».
А: И вот таким образом мы взаимодействовали с заказчиком. Итеративно.
Вот мне как раз интересно — сколько времени уходило на одну итерацию? На один прототип.
А: Если брать конкретно разработку прототипа, то это была в среднем неделя. И разработка шла параллельно двух или трёх прототипов. У нас ребята были разбиты на несколько команд и каждая тестировала свою «гипотезу».
И после разработки мы отдавали прототип заказчику, и уже с ним шло обсуждение. Тут тоже большой разброс времени, но где-то тоже неделя в среднем.
Так что одна итерация — в среднем две недели.
И на каждой вы представляли заказчику несколько прототипов на выбор?
А: Да. Но у нас была, конечно, ещё и внутренняя «приёмка». То есть мы в студии, разбирали что получилось, какой «ответ» получили наши команды. И уже передавали наши прототипы и соображения Bubble, чтобы они смогли их оценить.
Тут ещё важно, что у нас разработка велась «горизонтально». Это когда заказчик и исполнитель тесно сотрудничают и идеи идут в обоих направлениях. Мы вот так тесно общались с Bubble, Артём сам активно участвовал в разработке.
Это позволило нам достаточно быстро делать итерации и понимать, что работает, а что нет. Например, с точки зрения интеграции со вселенной — мы ведь по ней всё знаем не так хорошо, как сами Bubble.
Поэтому решающее слово было за ними. Мы задавали вопросы, предлагали механики и уже они судили, насколько удачно у нас получается передать дух вселенной, как нам решать ту или иную задачу.
Вот, например, механика с репликами. Она тоже появилась как «гипотеза». Нашей задачей было вставить в игру небольшие нарративы, чтобы мы могли сказать игроку что-то о вселенной, о персонажах.
У нас же раннер, а не визуальная новелла. Но хочется показать характеры — характер Игоря Грома, характеры бандитов. И вот мы придумали такую мини-игру, где бандиты переругиваются с Громом, а игроку надо выбирать ответ.
И оказалось, что этот момент очень «доставляет» фанатам. Когда игра вышла, то прямо во многих отзывах упоминалось, как интересно вот эти фразы слышать (читать). Это как раз то ощущение «вовлечения», которого мы и добивались.
Мне эта механика даже напомнила Monkey Island, где на дуэли надо отвечать на оскорбления от противника нужным образом, чтобы он сам пропустил удар. Не играли?
Е: Не играли. Но слышали. Monkey Island – это же ранняя игра Lucas Arts. Известная адвенчура.
А: У нас, правда, в игре реализован вариант попроще. Эту систему мы ещё могли расширять, чтобы игрок может идти по «веткам» разных ответов. Но мы остановились на двух уровнях — основной реплике и ответе. Бандиты нам что-то кричат, и мы отвечаем. Потом ещё раз. Получается, как бы два раунда.
Е: И вот как раз по поводу «интеграции», мы по всем репликам консультировались с Бабблом. То есть писали мы их сами, не они. И мы у себя обсуждали, какие слова лучше использовать, может ли Гром отвечать так или нет, как сделать фразу поприкольнее, или наоборот ругательство, но, чтобы не было совсем уж грязи. Всё-таки у нас бандиты — поэтому работа была интересной.
То есть с комиксами вы знакомы? Читали?
А: Да.
Е: Да, у нас вся команда прочитала как минимум
А: Как раз тогда я был в Петербурге. Там на острове Новая Голландия есть магазин с комиксами. Вот именно там и купил.
Хорошо. Вернёмся к дизайну игры. Там в игре есть бутерброд.
А: Шаверма
Да, и когда берёшь и съедаешь эту шаверму включается ускорение, неуязвимость, но прыгать нельзя. И вот у меня несколько раз бывало так, что неуязвимость кончалась прямо перед препятствием и прыгнуть я уже не успевал.
А: Там вообще есть индикация, что неуязвимость скоро закончится.
Е: Но да, там иногда всё равно бывает, что возникает «нечестная» ситуация. Мы этот момент довольно долго тестили, настраивали. Это в принципе стандартная механика для раннеров. Мы перед тем как взяться за разработку, переиграли во множество раннеров. Там и классические про Соника и про Марио.
И практически везде эта механика была и практически везде там тебе возвращают полный контроль не сразу. Но да, мы довольно много тестили этот момент.
А: Да, там ребята много тестили эту механику и другие. Женя вообще был главным по этому проекту. От начала и до конца. Принимал решения, отстаивал решения, которые считал правильными.
Е: Но всё равно некоторые вещи пришлось выкидывать, с болью в сердце. У нас ведь сроки были. И директор производства сказал, что мы просто не успеем сделать. То есть под конец проекта именно было: «Это очень классно, вы молодцы. Но осталось две недели.»
Ясно. А что насчёт других проектов студии? Помимо «Грома». У вас, я так понимаю, в основном мобильное направление?
А: На самом деле у нас есть разные направления. Мобильное направление — да, занимает большой объём. И в ближайшее время как раз будет релиз ещё одной игры, которую мы делаем по заказу. Это игра в механике Reigns, когда игрок принимает решения по ситуациям, описанным на карточках. А сюжет игры — про 90-е годы в России.
Мы там работаем с историком, делаем события на основе того, что реально было. Арт и дизайн тоже наш, оригинальный.
Также мы занимаемся разработкой VR и AR проектов. (Виртуальная реальность и Дополненная реальность — прим.) У нас были очень интересные заказы для музеев. Мы делали своего рода интерактивные, игровые стенды. Такая геймификация музейных экспозиций.
Подробнее рассказать сейчас не можем, проект вот-вот будет запущен. После запуска увидите, что именно, какие именно стенды и как сделаны.
Делали квеструмы (questroom – комната, где надо выполнять задания, решать головоломки и находить предметы. Наиболее известный вариант — Escape room, где из комнаты можно выйти, только найдя ключ от запертой двери. Прим.). И подобные проекты с «геймификацией». Например, для Skillbox.
Е: Помимо проектов виртуальной и дополненной реальности мы также начали сейчас разрабатывать и для PC.
А: Да, мы как раз запустили большой внутренний проект Brightville Incident. Он и на ПК и есть мобильная версия. Мы как раз ищем под неё инвестиции.
Есть ещё один внутренний проект, Shiftman. Он уже должен скоро выйти, но только на мобильных платформах.
А эти игры вы будете продавать? Или они будут бесплатными, как «Майор Гром: Погоня»?
А:Игра по 90-м в России, например, будет бесплатной. Так пожелал её заказчик.
Да, я вообще посмотрел ваш сайт. Там есть список игр и большинство как раз бесплатные. Либо сделанные для рекламы, либо обучающие.
А: Ну да. Очевидно, что промо-игры все бесплатные. Их задача именно привлечь внимание, вовлечь аудиторию, предложить кусочек контента. И уже база игроков «конвертируется» в что-то необходимое заказчику. Продажи, регистрации, или какая ещё у заказчика цель.
А ваш большой ПК-проект?
А: Скорее всего уже будет именно продаваться. Возможно по сезонам. Это будет сюжетная 3D-адвенчура в сеттинге 80-х годов в Америке.
Героиня игры,
Да, очень странные дела творятся в вашем Брайтвилле. ;) Будем ждать, чем всё закончится. Спасибо за интервью.